Gamersmafia http://gamersmafia.com/?from=rss Bienvenido a la comunidad. es Copyright 2022, Gamersmafia [email protected] [email protected] Tue, 27 Oct 2026 23:18:07 +0100 Videojuegos http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 10 Nintendo está intentando patentar ideas muy básicas https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54333?from=rss [Automaton(https://automaton-media.com/en/news/20230808-20590/) ha observado que Nintendo está intentando registrar un gran número de patentes recientemente. Algunas de ellas cubren aspectos específicos de Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, pero otras cubren aspectos muy generales que no parece razonable querer proteger, como por ejemplo: - Los cálculos necesarios para mantener a Link encima de un vehículo o marcha o moverse a través suyo. ![(https://gamersmafia.com/storage/users_files/0/1/1a08182f_image.webp) - Cálculos necesarios para agarrar un objeto con la Ultrahand. ![(https://gamersmafia.com/storage/users_files/0/1/474f0bd_image.webp) - Mostrar un mapa del juego en pantallas de carga. ![(https://gamersmafia.com/storage/users_files/0/1/12fca3d1_image.webp) ¿Cuál es el problema? Si estas patentes son aceptadas, Nintendo puede demandar a otras desarrolladoras, grandes y pequeñas, que por ejemplo quieran mostrar un mapa del juego en pantallas de carga, a no ser que hayan pedido permiso (y pagado) antes, y esto, en muchos casos, [limita innovación e investigación y desarrollo(https://en.wikipedia.org/wiki/Software_patent_debate). Nintendo tiene reputación en la industria de los videjuegos japonesa de ser una empresa muy agresiva en cuanto al uso de patentes. Citando a Automaton: > Within Japan’s game and entertainment industry, Nintendo stands out for the volume and competitiveness of their patents. In a study by Patent Result, it was found that Nintendo’s patents had been cited as ground for rejection of other companies’ patents in 180 cases during the year 2022. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54333?from=rss#comments Mon, 14 Aug 2023 13:53:03 +0100 Bram Moolenaar, creador del editor de texto Vim, ha fallecido https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54331?from=rss [Bram Moolenaar(https://en.wikipedia.org/wiki/Bram_Moolenaar), creador de [Vim(https://www.vim.org/), uno de los editores de texto más populares, [ha fallecido a causa de una enfermedad(https://groups.google.com/g/vim_announce/c/tWahca9zkt4). La primera versión de Vim fue lanzada en 1988 y, 35 años más tarde, sigue vivo con una vibrante comunidad a su alrededor. ![(https://gamersmafia.com/storage/users_files/0/1/309f39e_image.webp) Bram trabajó en Google Zürich durante unos años, pero lo dejó en 2021 cuando se retiró a Tenerife. ![(https://gamersmafia.com/storage/users_files/0/1/396a2c83_image.webp) [Descansa en paz(https://github.com/vim/vim/discussions/12737), Bram, y muchas gracias por Vim, el editor con el que Emacs [tiene sueños húmedos(https://en.wikipedia.org/wiki/Editor_war). :666: Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54331?from=rss#comments Thu, 10 Aug 2023 17:30:38 +0100 Amazon Prime Video Monitoring abandona microservicios y reduce costes un 90% https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54259?from=rss Amazon Prime Video acaba de publicar un "case study" donde informan de que [han dejado de usar microservicios para su servicio de monitoreo de streams(https://www.primevideotech.com/video-streaming/scaling-up-the-prime-video-audio-video-monitoring-service-and-reducing-costs-by-90) y como consecuencia han reducido costes un 90%. ![(https://gamersmafia.com/storage/users_files/0/1/36622039_image.webp) Diagrama actualizado de la nueva arquitectura. Conectado con este anuncio, David Heinemeier Hansson, creador de [Ruby on Rails(https://rubyonrails.org/), el framework que potencia GM, ha publicado [una interesante reflexión sobre esta decisión(https://world.hey.com/dhh/even-amazon-can-t-make-sense-of-serverless-or-microservices-59625580) donde afirma que "Service Oriented Architectures" son una herramienta muy efectiva en contextos muy específicos, pero que la mayoría de aplicaciones, incluyendo todo el mundo de microservicios introducen una complejidad tremenda de forma innecesaria: > SOA makes perfect sense at the scale of Amazon. No single team could ever hope to know or understand everything needed to steer such a fleet of supertankers. Making teams coordinate via published APIs was a stroke of genius. > >But, as with many good ideas, this pattern turned toxic as soon as it was adopted outside its original context, and wreaked havoc once it got pushed into the internals of single-application architectures. That's how we got microservices. > > Replacing method calls and module separations with network invocations and service partitioning within a single, coherent team and application is madness in almost all cases. Comparto este case study en parte por si ayuda a eliminar algo del sufrimiento que veo por Discord de vez en cuando ( @PiPePiTo :-D). Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54259?from=rss#comments Sat, 06 May 2023 17:15:11 +0100 Hugging Face lanza una alternativa a ChatGPT: Hugging Chat https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54242?from=rss La startup de IA Hugging Face acaba de lanzar para todos los públicos la versión beta de su alternativa a ChatGPT: [Hugging Chat(https://huggingface.co/chat/), un bot conversacional al que le puedes hacer preguntas sobre una gran variedad de temas. ![(https://gamersmafia.com/storage/news/242/54242/1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_15f298be_image.webp) El modelo ha sido desarrollado por [LAION(https://laion.ai/), el mismo grupo que creó los modelos detrás de las primeras versiones de Stable Diffusion. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54242?from=rss#comments Tue, 25 Apr 2023 20:46:42 +0100 Las IAs generativas están diezmando puestos de trabajo del sector de los videojuegos en China https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54230?from=rss [Rest of World informa(https://restofworld.org/2023/ai-image-china-video-game-layoffs/) de la destrucción de puestos de trabajo que IAs como [DALL-E(https://labs.openai.com/), [Midjourney(https://www.midjourney.com/home/?callbackUrl=%2Fapp%2F) y [Stable Diffusion(stable diffusion) están causando en el sector de los videojuegos. Ilustradores que hace unos años recibían entre $400 y $1,000 por cada póster de videojuego y semana de trabajo, ahora reciben una décima parte por hacer retoques en imágenes creadas por IAs. ![(https://gamersmafia.com/storage/news/230/54230/1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_21d4d454_image.webp) Citando algunos ejemplos más mencionados en el artículo de Rest of World: > “La IA se está desarrollando a una velocidad que va más allá de nuestra imaginación”, dijo a Rest of World Xu Yingying, ilustrador de un estudio de arte de juegos independiente en Chongqing. El estudio de Xu produce diseños para los principales desarrolladores de juegos en China. Cinco de los 15 ilustradores del estudio que se especializan en el diseño de personajes fueron despedidos este año, y Xu cree que la adopción de generadores de imágenes de IA fue en parte la culpa. “Dos personas podrían hacer potencialmente el trabajo que solían hacer 10”, dijo. > \[...\ > Un portavoz de NetEase le dijo a Rest of World que la compañía había aplicado tecnologías basadas en IA para ayudar a la animación de juegos y que los modelos se entrenan utilizando sus recursos patentados o con licencia. “Nuestro objetivo ha sido desarrollar mejores herramientas para permitir que nuestros talentosos equipos de diseñadores de arte e ilustradores creen activos más rápido o de manera más eficiente durante el proceso de desarrollo del juego”, dijo el portavoz. > \[...\ > Los ilustradores dicen que las empresas los alientan a usar generadores de imágenes de IA para aumentar su productividad. En el estudio de Xu, por ejemplo, los generadores de IA crean ropa y accesorios a partir de bocetos de personajes ilustrados por humanos. Los diseñadores de juegos también usan programas de IA para dibujar cofres del tesoro y monedas de oro, dijo a Rest of World un ilustrador con sede en Shanghái. El número de ilustradores de videojuegos cayó un 70% durante el último año, en parte por las acciones del gobierno chino sobre la industria de los videojuegos y en parte por esta reciente ola de IAs. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54230?from=rss#comments Tue, 18 Apr 2023 10:30:54 +0100 NVIDIA anuncia Picasso, una suite de herramientas IA generativas https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54203?from=rss Nvidia ha anunciado recientemente [una suite de herramientas para generar imágenes, videos y objetos en 3D(https://www.nvidia.com/en-us/gpu-cloud/picasso/) llamada Picasso. La suite es básicamente un servicio en la nube con APIs diseñadas para aplicaciones text-to-image, video, y 3d. Desarrolladores que quieran hacer uso de dichos servicios pueden conectarse a esas APIs para generar ese tipo de contenido y reducir, en teoría, costes operativos como configurar granjas de servidores, mantener software, etc. ![(https://gamersmafia.com/storage/news/203/54203/1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_39c49e53_image.webp) Los tres pilares de Adobe Picasso. La suite aún no está disponible para todos los públicos aunque la página de Nvidia ya describe algunos casos de éxito. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54203?from=rss#comments Wed, 05 Apr 2023 19:12:35 +0100 Twitter publica su algoritmo de recomendación de tweets https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54201?from=rss Twitter ha publicado [un artículo describiendo cómo funciona su algoritmo de recomendación de tweets(https://blog.twitter.com/engineering/en_us/topics/open-source/2023/twitter-recommendation-algorithm) así como una buena parte del [código fuente(https://github.com/twitter/the-algorithm) y [código para entrenar los modelos ML(https://github.com/twitter/the-algorithm-ml) que usa. ![(https://gamersmafia.com/storage/news/201/54201/1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1fc0f309_image.webp) Arquitectura del pipeline de recomendación de tweets. Twitter explica que su intención publicando el código fuente es ser más transparentes y mejorar el algoritmo. Este tipo de acciones es poco frecuentes en empresas poseedoras de redes sociales ya que su ventaja competitiva suele ser una combinación de algoritmos de recomendación, datos y cantidad de usuarios. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54201?from=rss#comments Wed, 05 Apr 2023 10:05:57 +0100 Google introduce MusicLM, una IA para generar música https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54146?from=rss Google ha publicado un paper describiendo la tecnologia detrás de MusicLM, una IA "text-to-music" capaz de generar música de alta calidad a partir de descripciones textuales como por ejemplo `La banda sonora principal de un juego de arcade. Es de ritmo rápido y optimista, con un pegadizo riff de guitarra eléctrica. La música es repetitiva y fácil de recordar, pero con sonidos inesperados, como golpes de platillos o redoble de tambores.` El resultado de éste y otros prompts están disponibles [en Google Research(https://google-research.github.io/seanet/musiclm/examples/). Google ha publicado un dataset de 5.5k ejemplos y aunque no ha publicado el código fuente ya hay [algunas implementaciones open source del algoritmo(https://github.com/lucidrains/musiclm-pytorch). Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54146?from=rss#comments Sat, 18 Feb 2023 09:01:45 +0100 Google anuncia Bard, un nuevo chatbot similar a ChatGPT https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54132?from=rss Sundar Pichai, CEO de Google, [ha anunciado(https://blog.google/technology/ai/bard-google-ai-search-updates/) que este nuevo chatbot ya está disponible para un grupo cerrado de usuarios a partir de hoy con la intención de abrir la herramienta para más usuarios en las próximas semanas. Google lleva dos años trabajando en la tecnología detrás de Bard ([LaMDA o Language Model for Dialogue Applications(https://arxiv.org/abs/2201.08239)). [La demo de Bard(https://storage.googleapis.com/gweb-uniblog-publish-prod/original_videos/Super_G_BRD2023_blogEXP_v024a.mp4) muestra una interfaz similar a ChatGPT, herramienta a la que Google no hace referencia. El artículo muestra un ejemplo de integración con Google Search: ![(https://gamersmafia.com/storage/news/132/54132/1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_1_51ec73d_image.webp) El artículo también enfatiza seguridad, responsabilidad e información reciente y actualizada (ChatGPT tiene dificultad responiendo a preguntas sobre eventos o información publicada después de 2021.) Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54132?from=rss#comments Tue, 07 Feb 2023 12:16:35 +0100 Acceder a la API de Twitter dejará de ser gratis a partir del 9 de febrero https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54121?from=rss [Twitter ha anunciado(https://twitter.com/TwitterDev/status/1621026986784337922) que su API será de pago a partir del 9 de febrero y ofrecerá una funcionalidad básica. De momento se desconocen más detalles. La API de Twitter permite escribir programas para por ejemplo leer y escribir tweets y monitorear listas de usuarios, y ha estado disponible gratuitamente desde 2012. Hace unas semanas [Twitter eliminó clientes de terceros como Tweetbot, Twitterific y otros(https://techcrunch.com/2023/01/21/this-week-in-apps-twitter-kills-third-party-apps-instagram-adds-quiet-mode-googles-antitrust-trial-gets-a-date/) alegando, de acuerdo con TechCrunch, que solo estaba aplicando las condiciones de uso de la API. No obstante mensajes internos han revelado que Twitter estaba tratando de eliminar clientes de terceros específicos. Esta última acción de hacer la API de pago sigue en la línea de Musk de limitar la interoperabilidad de Twitter. ![(/storage/users_files/0/1/eb9fd87_image.png) Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54121?from=rss#comments Thu, 02 Feb 2023 11:22:39 +0100 Microsoft desvela VALL-E, una AI que imita voces con ejemplos de tan solo 3 segundos https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54110?from=rss Un equipo de investigadores de Microsoft ha publicado [un artículo académico(https://arxiv.org/abs/2301.02111) en el que describen una AI que es capaz de imitar voces a partir de ejemplos de tan solo 3 segundos de duración. ![(/storage/users_files/0/1/25a6fa05_image.png) Han publicado varios ejemplos demonstrativos en [valle.github.io(https://valle-demo.github.io/) pero de momento no hay manera de jugar con la AI. El abstract del artículo contiene más detalles: > We introduce a language modeling approach for text to speech synthesis (TTS). Specifically, we train a neural codec language model (called VALL-E) using discrete codes derived from an off-the-shelf neural audio codec model, and regard TTS as a conditional language modeling task rather than continuous signal regression as in previous work. During the pre-training stage, we scale up the TTS training data to 60K hours of English speech which is hundreds of times larger than existing systems. VALL-E emerges in-context learning capabilities and can be used to synthesize high-quality personalized speech with only a 3-second enrolled recording of an unseen speaker as an acoustic prompt. Experiment results show that VALL-E significantly outperforms the state-of-the-art zero-shot TTS system in terms of speech naturalness and speaker similarity. In addition, we find VALL-E could preserve the speaker's emotion and acoustic environment of the acoustic prompt in synthesis. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/54110?from=rss#comments Tue, 17 Jan 2023 11:00:29 +0100 Microsoft presenta TypeScript, su nuevo lenguaje de programación https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/51231?from=rss Windows 8 da la bienvenida a JavaScript (en conjunción con HTML5) como lenguaje de programación que puede utilizarse para desarrollar aplicaciones para ese sistema. Microsoft, ahora, ha lanzado una mejora de ese lenguaje llamada TypeScript, que creo que será muy bienvenida por la comunidad de desarrolladores al incluir algunos cambios muy interesantes. TypeScript, para empezar, no es un nuevo lenguaje de programación “desde cero”, sino un superconjunto de JavaScript. Eso significa que es totalmente compatible con todo el código existente, sin necesidad de tocar un punto y coma de las librerías que podemos tener ya desarrolladas. Este lenguaje de programación está especialmente indicado para desarrollar proyectos de una cierta envergadura, teniendo en cuenta la integración con distintos editores e IDE. Añade comprobación de tipos, de manera que permite utilizar IntelliSense para facilitar el desarrollo utilizando Visual Studio. TypeScript, por supuesto, es open source y ofrecen herramientas para integrar el lenguaje de programación en distintas herramientas (Visual Studio, Sublime Text, Vi y Emacs), así como un paquete para Node.js. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/51231?from=rss#comments Tue, 02 Oct 2012 14:07:24 +0100 Descubierta nueva vulnerabilidad en Java que permite la ejecución de código malicioso https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/51080?from=rss Se ha descubierto una nueva vulnerabilidad en la máquina virtual Java de Oracle, afectando a las versiones 5, 6 y 7. Esta permitiría a un atacante ejecutar código fuera del sandbox de Java en cualquier máquina que ejecute un applet o una aplicación especialmente programada para ello. En principio esta vulnerabilidad se manifiesta en cualquier navegador ejecutándose en cualquier versión de Windows, OS X, Linux y Solaris, aunque sólo ha sido testeada en Windows 7 totalmente parcheado y en su edición de 32 bits. Lo que se permite es, a grandes rasgos, la ejecución en el navegador de un applet o aplicación especialmente manipulado, y éste sea capaz de ejecutar código saltándose la protección de la máquina virtual (el sandbox), adquiriendo los mismos privilegios que el usuario que ejecutó el navegador. No obstante no se han obtenido pruebas de que nadie esté explotando esta vulnerabilidad, por lo que podemos estar “más o menos tranquilos”, al menos hasta que Oracle lance una actualización que la parchee (ya sabe de la vulnerabilidad y de cómo se hace patente), dentro de, se supone, 3 semanas. Mientras, la recomendación habitual: desactivar la VM de Java para todos los sitios Web excepto para aquellos en los que confiemos específicamente. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/51080?from=rss#comments Wed, 26 Sep 2012 08:00:39 +0100 Un algoritmo para detectar ataques terroristas, epidemias y rumores https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/50104?from=rss El investigador de la Escuela politécnica federal de Lausana (Suiza) Pedro Pinto y sus colaboradores han desarrollado un algoritmo que permite detectar ataques terroristas o trazar la propagación de epidemias, entre otras utilidades. La investigación ha sido publicada en «Physical Review Letters». Por ejemplo, en las simulaciones por ordenador de las conversaciones telefónicas, durante los ataques terroristas del 11 de septiembre de 2001, ha sido uno de los puntos para probar el sistema de Pinto. Según el investigador, «al reconstruir el intercambio de mensajes durante el atentado, nuestro sistema obtuvo los nombres de tres posibles sospechosos, uno de los cuales resultó ser el autor intelectual de los ataques, según la investigación oficial». El algoritmo también se puede emplear para encontrar la fuente primaria de una enfermedad infecciosa, como el cólera. «Hemos probado nuestro método con los datos de una epidemia en Sudáfrica, proporcionados por el profesor Andrea Rinaldo, de la Escuela politécnica federal de Lausana», explica Pinto. Según el investigador, «mediante la modelización de redes fluviales, y redes de transporte humano, hemos sido capaces de encontrar el lugar donde aparecieron los primeros casos de infección, mediante el control de sólo una pequeña fracción de los pueblos».   Detectar rumores Además, con este método se puede encontrar la fuente de todo tipo de rumores que circulan en una red, con un número limitado de miembros de dicha red. Así, suponiendo que alguien encuentra un rumor acerca de sí mismo, que se ha propagado en Facebook, y que se ha enviado a 500 personas, a sus amigos o, incluso, a amigos de sus amigos, se podría encontrar a la persona que inició el rumor. «Al buscar los mensajes recibidos por sólo 15 de los amigos de la persona afectada, y teniendo en cuenta el factor tiempo, nuestro algoritmo puede seguir el camino de esa información y encontrar el origen», añade Pinto. Este método también puede utilizarse para identificar el origen de un mensaje de «spam», o un virus de ordenador, utilizando sólo un número limitado de sensores dentro de la red. La validez de este método, por lo tanto, se ha demostrado a posteriori. Sin embargo, también podría ser utilizado preventivamente, por ejemplo, para identificar un brote infeccioso antes de que se convierta en una epidemia. El algoritmo podría, además, ser una herramienta valiosa para los anunciantes que utilizan estrategias de marketing viral, mediante el aprovechamiento de las redes sociales, para llegar a los clientes. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/50104?from=rss#comments Mon, 13 Aug 2012 17:40:22 +0100 Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos gratuito https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/49824?from=rss A veces nos cuesta trabajo encontrar material que nos ayude a involucrarnos en el desarrollo de los videojuegos. En el castillo Ecético intentamos darles algunas ideas de como comenzar con nuestra serie de posts de “Quiero trabajar haciendo videojuegos”. Y fue precisamente con sus comentarios que nos dimos cuenta de que hay mucha gente interesada en acceder a este mundo pero que no tiene ni idea de por donde empezar a informarse o a formarse. Por eso me ha parecido tan genial la iniciativa de la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha que pone a nuestra disposición su Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de manera gratuita   Se trata del material que se imparte en el curso, que se compone de cuatro libros que hacen un total de 1200 páginas llenas de información sobre lo que necesitas para empezar a desarrollar videojuegos. Entre los que se encuentran la programación gráfica, inteligencia artificial, networking, etc. Cada libro corresponde a un módulo del curso y se centran en los siguientes temas: Arquitectura del motor. Programación Gráfica Técnicas Avanzadas Desarrollo de Componentes. Los libros pueden descargarse de manera gratuita en su versión de PDF, pero también pueden conseguirse en formato físico. A mi me parece una iniciativa excelente que pone en manos de cualquiera que tenga ganas de aprender el material para formarse. Vía: Menéame Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/49824?from=rss#comments Sat, 28 Jul 2012 11:54:25 +0100 Samsung presenta nuevas tarjetas de memoria resistentes a agua y golpes https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/47832?from=rss En los últimos tiempos, los principales avances en materia de tarjetas de memoria era su ascendente capacidad de almacenaje y su velocidad de escritura (al margen de la lenta expansión de las Eye-Fi). Parecía una escala imparable, pero también sus precios, y por tanto, no siempre interesante para el usuario medio. Sin embargo, hace poco hemos conocido la apuesta por las nuevas tarjetas XQD, un movimiento interesante. Y ahora, Samsung nos sorprende con unas tarjetas resistentes. Que parecen un acierto si tenemos en cuenta que precisamente la fragilidad de las pequeñas tarjetas de memoria era uno de sus puntos débiles. Samsung ha anunciado una línea de tarjetas SDHC y micro SDHC, enfocadas para dispositivos móviles y para imagen digital que son resistentes al agua, los golpes e incluso a prueba de imanes. Para que nos hagamos una idea, Samsung garantiza que estas tarjetas pueden sobrevivir hasta 24 horas bajo el agua, resistir la fuerza de un vehículo de 1,6 toneladas y hasta 10.000 gauss (la frecuencia electromagnética de un imán de imágenes médicas). Las tarjetas Secure Digital se presentan en capacidad desde 3 GB hasta 32 GB, incluso de clase 10 y un precio nada disparatado, de entre los 10 y los 90 dólares. Aunque también hay una línea de alta velocidad, de 8 GB y 16 GB, clase 10 y entre 30 y 55 dólares. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/47832?from=rss#comments Sun, 19 Feb 2012 13:05:49 +0100 D-CAN: Desarrollando el concepto de la cámara cilíndrica https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/47831?from=rss El diseñador Jean-Michel Bonnemoy opina que el diseño actual de las cámaras fotográficas es erróneo. Según dice, la única razón por la que una cámara debe tener una forma rectangular con un objetivo central, responde a cuestiones mecánicas en la fotografía analógica, en la que el cuerpo de la cámara mantiene ese diseño porque es en el que mejor se adapta la película fotográfica. Por eso ha diseñado la D-CAN, una cámara cilíndrica, cuyo diseño nos recuerda un poco a las Lytro aunque más elaborado y que según Bonnemoy es más manejable que el diseño de cámara actual. Según opina el diseñador, no existe un motivo por el que mantener esa forma clásica en las cámaras digitales y el futuro podría estar en este tipo de diseños. La tapa del objetivo queda fijada en la parte frontal, lo que hace que sea difícil perderla. En la parte trasera tenemos la pantalla y el visor. Levantando esta pantalla, accedemos a las baterías y a la tarjeta de memoria. Todos los controles de la cámara se encuentran situados en la parte lateral, por lo que parecen muy accesibles. Un zoom estabilizado, anillo para corrección de enfoque, programas de exposición desde automáticos hasta manuales, sensibilidades desde 100 hasta 6400 ISO y la posibilidad de conectar un flash electrónico, un micrófono accesorio o un controlador remoto, son algunas de las características de este modelo de cámara, aunque seguro que si este diseño tiene una buena acogida en el mercado aparecerán nuevos modelos con distintas características. Puede que estemos ante el diseño del futuro o simplemente ante otro intento más de revolucionar la industria fotográfica que puede caer en el olvido. ¿Vosotros qué opináis? ¿Os gusta este diseño o le véis más inconvenientes que ventajas? Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/47831?from=rss#comments Sun, 19 Feb 2012 13:05:42 +0100 iWebInspector: Inspector Web Remoto Real https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46153?from=rss Hace sólo unos días presentábamos Weinre como una solución casi perfecta para poder inspeccionar y “debugar” Javascript y HTML ejecutándose en navegadores o soluciones basadas directa o indirectamente en Webkit. Weinre, tal como contábamos, es una solución muy útil y que a mi personalmente me ha ahorrado muchos dolores de cabeza. Pero tiene dos puntos importantes a tener en cuenta:     Hace inyección de código, lo cual quiere decir que la aplicación que se monitoriza está alterada respecto a la que el desarrollador ha creado. Esto no tendría que suponer ningún problema pero podría darse el caso en el que el código inyectado por Weinre alterara el comportamiento inherente de la aplicación bajo testeo. Weinre, aún y estar basado en el Remote Web Inspector de Webkit, no permite añadir breakpoints en el código Javascript ni realizar sesiones de Profiling. El principal motivo de esto es que los navegadores no definen los hooks necesarios para llevar a cabo estas tareas.   Justo la semana pasada, Nathan de Vries, dió con una API privada que permite la activación de debug remoto y que permitiría añadir breakpoints y llevar a cabo sesiones de profiling en navegadores mobile basados en Webkit. iWebInspector, desarrollodo por Maximiliano Firtman es lo que podríamos ver como la evolución y solución a los puntos mencionados arriba. iWebInspector utiliza las APIs privadas que activan el debug remoto permitiendo así su uso en aplicaciones web que corran en Safari, en aplicaciones a pantalla completa o en aplicaciones que usan indirectamente UIWebView (i.e. PhoneGap). El único inconveniente que tiene hoy por hoy iWebInspector es que sólo permite la instrumentación de aplicaciones ejecutándose en el simulador (iPhone o iPad). La limitación recae en no poder acceder al puerto de debug de Safari. Con suerte la solución vendrá de la mano de Apple y Android permitiendo activar un modo debug en el navegador. Las implicaciones de abrir este puerto, entre otras, podrían ser posibles vulnerabilidades de seguridad al permitirse indirectamente la inyección de código. Pero dada la gran importancia de esta topología de herramientas seguro que bien pronto llegará una buena solución. Podríamos considerar el remote debugging un trending topic de la comunidad. Dejo aquí referencias o otras soluciones que han ido apareciendo: Activar debug remoto en Chrome JSConsole Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46153?from=rss#comments Tue, 22 Nov 2011 20:38:07 +0100 OAuth 2.0 playground, Google nos da juego https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46152?from=rss Hace unos meses os hablábamos del sitio que nos ofrecía Facebook para poder hacer pruebas con su API y ahora es Google la que, a un nivel similar, nos ofrece con un sitio para que los desarrolladores podamos experimentar con la API OAuth 2.0, que ya anunciaron en Marzo que se convertía en el mecanismo para autorización recomendado por la empresa de Mountain View. En la página de pruebas podremos experimentar de una forma bastante simple: seleccionamos las aplicaciones a las que queremos tener acceso , autorizamos con nuestra contraseña y usamos los tokens que hemos obtenido para hacer las consultas usando el formulario, recibiendo los resultados en la zona de debug de la derecha. Todas las peticiones se realizan por HTTP, y se pueden usar tanto GET,POST,PUT y DELETE, usándose json para el intercambio de información. En cada acción el playground nos muestra tanto los datos que hemos enviado como la respuesta que nos da el servidor. Pero no sólo sirve para aplicaciones de Google. Este playground dispone de lo que han llamado “endpoints” donde podremos configurar las APIs externas a Google y poder hacer las pruebas que, eso sí, deben ser compatibles con OAuth 2.0 draft 10 Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46152?from=rss#comments Tue, 22 Nov 2011 20:38:06 +0100 Todos los comandos más complejos al alcance de tu mano con commandlinefu.com https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46154?from=rss Históricamente la línea de comandos se ha convertido en el mejor amigo y el peor enemigo de todo programador que se precie. Bien usada, te puede ahorrar cientos de operaciones, simples o complejas, a menudo de forma mucho más eficiente que la mayoría de interfaces gráficas. Sin embargo, son tantos los posibles comandos y sus opciones y parámetros, que resulta muy fácil olvidarse de esa opción concreta que hacía lo que tu querías, o incluso confundirla por esa otra que lo borraba todo y tiraba por tierra semanas de trabajo. Pero todos esos programadores olvidadizos o manazas con la consola están de enhorabuena porque en commandlinefu.com pueden encontrar un enorme compendio de comandos, proporcionados por los propios usuarios y ordenados en un ranking de mayor a menor utilidad.   Entre los más votados podemos encontrar maravillas relativamente desconocidas como las siguientes: sudo !! Ejecuta como root el último comando que no pudo ejecutarse por falta de permisos, sin necesidad de reescribirlo. :w !sudo tee % Guarda ese archivo que llevas toda la mañana editando en Vim y que en principio no te deja modificar porque no tenías permisos al editarlo. cd - Regresa al anterior directorio de trabajo, especialmente útil si no vienes del directorio padre o hijo. Os recomiendo sinceramente que le echéis un ojo y comentéis por aquí vuestros favoritos. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46154?from=rss#comments Tue, 22 Nov 2011 20:37:54 +0100 AndEngine, un framework para desarrollar videojuegos en Android https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46155?from=rss Si hay dos puntos que están en auge son Android y desarrollar videojuegos. Si tu propósito es desarrollar algún videojuego para Android y no sabes por donde empezar, AndEngine es un framework que puede facilitarte algunas tareas comunes que se suelen utilizar habitualmente. En el momento de desarrollar un videojuego hay algunas características como los Sprites o la utilización de física que pueden llegar a ser complejas de desarrollar. Ayudarte con frameworks o librerías para estos puntos nos beneficiará enormemente a conseguir este fin. Veamos algunas características de este framework: Actividad Principal Contiene las funciones para el flujo principal del juego. Será necesario crear una clase derivada de la clase BaseGameActivity y será posible reimplementar los eventos principales. Algunos de estos eventos son los típicos de cualquier Activity arrancar aplicación, parar aplicación, etc. Motor El motor es la pieza encargada de hacer que el juego funcione. Dispone de un hilo que refresca la ventana cada x milisegundos de tiempo. En cada tick se encarga de sincronizar los refrescos en pantalla y actualizar la escena. Escenas La clase Scene es el contenedor de los Sprites que se deben visualizar en pantalla. Las escenas pueden tener capas (Layers) y entidades (Entities). Podemos encontrarnos también con sprites estáticos en la pantalla que servirán para visualizar menús, puntuaciones, energía, etc Texturas Las texturas son imágenes en la memoria. Estas imágenes serán utilizadas para visualizar sprites o fondos. Por ello, en el momento de desarrollar siempre hay que tener en mente que por una parte se gestiona la información lógica de los objetos y por otra parte el aspecto visual que tiene o la textura. Sprites Los sprites son los objetos que se visualizan en el juego y en la mayoría de los casos son interactivos o animados. Existen varios tipos de sprites: titles en el que el juego tiene forma matricial, animados en los que el sprite dispondrá de varias imágenes o fotogramas o de background que se utilizarán para pintar fondos. Física y colisiones Igualmente, se disponen las funciones necesarias para detectar colisiones e incluso aplicarles física para que tengan un comportamiento más real. Así que podréis desarrollar vuestro propio “Angry Birds” donde las estructuras caen de una manera realista. Música y efectos de sonido También es posible reproducir ficheros de tipo sonido. Los formatos que es capaz de soportar son: AAC, MP3, Ogg, MIDI y WAV. Sin embargo, mediante una expansión es posible reproducir formatos de tipo trackers: MOD, S3M, IT, etc. Igualmente, es posible controlar características y eventos de la reproducción como subir y bajar el volumen, repetir el sonido, conocer si se está reproduciendo, situarse en una posición concreta del audio y algunas funciones más. Conclusión Este es un gran framework de videojuegos para Android con licencia LGPL y con gran cantidad de juegos desarrollados a sus espaldas. Una interesante oportunidad para realizar aplicaciones y subirlas al market de Google. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46155?from=rss#comments Tue, 22 Nov 2011 20:37:52 +0100 Publicada la versión 1.7.1 de jQuery https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46156?from=rss En una cascada de novedades, la gente de jQuery y de jQuerymobile se mantienen en el candelero de la actualidad lanzando actualizaciones una detrás de otra. Ahora jQuery presenta la versión 1.7.1, lanzada ayer día 21 de noviembre, justo antes de la celebración –posiblemente- más importante de los Estados Unidos: Thanksgiving. Que celebra y da gracias a Dios por la llegada a América de los primeros colonos ingleses, con la bienvenida de los indígenas, ignorantes del holocausto que se les venía encima por parte de estos europeos ultra religiosos. Como bien indican en su blog, han estado haciendo las instalaciones y pruebas mientras disfrutan de un festín de golosinas hechas en casa de mamá. Por lo cual piden paciencia mientras se propagan por su CDN los ficheros que han publicado justo antes de las fiestas. Las mejoras, correcciones y actualizaciones son múltiples y variadas, pero en líneas generales se agrupan en: Ajax Atributos Build Núcleo (core) Css Datos Efectos Eventos Manipulación Miscelánea Soporte Así mismo, los autores señalan que están abiertos a peticiones para añadir o corregir en la próxima versión 1.8 en la que ya están trabajando. Que lo disfrutéis. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46156?from=rss#comments Tue, 22 Nov 2011 20:37:40 +0100 Xv6 portado a ANSI C x86 en 9000 líneas de código https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46089?from=rss Unix V6 fue una versión de Unix publicada en 1975 desde los laboratorios Bell Labs, orientado para lo que llamaban “minicomputers”, ordenadores que no se asemejan en nada a lo que te estás imaginando en estos momentos ya que, aunque eran medianos para la época, ocupaban el equivalente a un armario de vestir de 4 puertas. En 2006, en el MIT, un equipo formado por Russ Cox, Frans Kaashoek, y Robert Morris crearon el Xv6, una versión moderna y revisada del V6 de Bell Labs, orientado para el aspecto académico. Esta Xv6 Unix trae una novedad bastante importante respecto a su vetusto padre: está escrito en ANSI C. Los responsables del proyecto decidieron hacer esta desarrollo porque, aunque Unix el V6, está escrito en un lenguaje totalmente obsoleto, anterior al C de Kernighan&Ritchie, escrito para funcionar en una máquina de hace 30 años. El código lo podéis descargar de la web del proyecto, pero no dejad de pasar por la web de 6.828: Operating System Engineering y disfrutar de los “Labs” que tienen publicados, un trabajo realmente bueno. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46089?from=rss#comments Mon, 21 Nov 2011 13:39:47 +0100 Programar en Python,Perl o Ruby para Android (y más) https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46084?from=rss Programar aplicaciones para dispositivos Android significa programar en Java, por lo que si no conoces este lenguaje lo ideal sería ponerse manos a la obra con ello para obtener unos resultados óptimos. Pero ¿qué ocurre si desconocemos este lenguaje? Es posible que seamos detractores de Java, o simplemente que seamos unos completos ignorantes en este tema y no tengamos tiempo para formarnos, pero aún así necesitemos realizar algún programa en Android. Hay alternativas. El equipo de “Android Scripting” nos trae la “Scripting Layer for Android (SL4A)”, que nos permite editar y ejecutar scripts e intérpretes interactivos directamente en los dispositivos Android. Estos scripts tienen acceso a muchas de las APIs que están disponibles para las aplicaciones “pata negra”, pero con una gran simplificación en los interfaces que nos permiten, en muchos casos, ser más eficientes en el desarrollo de aplicaciones que no necesiten de gran complejidad y, lo más importante, se puede hacer desde el propio dispositivo y sin necesidad de un PC. ¿Cuáles son los lenguajes soportados? Por el momento se dispone de soporte para Python, Perl, JRuby, Lua, BeanShell, Javascript, Tcl y shell, aunque los desarrolladores indican que planean añadir más. Hay un desarrollo aparte para PHP pero no forma parte de SL4A. Como punto fuerte de la SL4A indicar que todos los lenguajes usan lo que llaman “Android Facades“ que exponen las APIs disponibles desde llamadas JSON RPC por lo que usan, sea el lenguaje que sea, el mismo set de APIs. También destacar que, aunque podamos suponer que estos scripts sean interpretados para su ejecución, no estamos (totalmente) en lo cierto. Por ejemplo, BeanShell se ejecuta en la JVM y Lua,Python y Perl se ejecutan de forma nativa con sus versiones en C. Y por supuesto toda la API RPC está compilada a Dex por lo que no hay más interpretación (más que la propia “reflection”). ¿Funciona en todos los dispositivos Android? Sí y no. Funciona perfectamente en los dispositivos con arquitectura ARM ya que los compiladores nativos están compilados para estos cacharros, pero los que tengan otra arquitectura diferente (como la x86) tendrán que conformarse con los lenguajes cuyos intérpretes estén montados sobre la JVM, como JRuby, BeanShell o Rhino. En el emulador de Android funciona perfectamente. Y, ¿cómo es un ejemplo de todo esto? En la página de SL4A tenemos la wiki para programadores en la que, además de toda la información necesaria sobre la API, instalación y funciones avanzadas, también podemos consultar una gran variedad de códigos de ejemplo en la parte de tutoriales. Hay desde clientes de Twitter hasta un bot para IRC, pasando por clientes metereológicos o localizadores GPS, pero el ejemplo que os ponemos a continuación es el de un scanner de códigos de barras en Python para libros. import android droid = android.Android() code = droid.scanBarcode() isbn = int(code[‘result’[‘SCAN_RESULT’) url = “http://books.google.com?q=%d” % isbn droid.startActivity(‘android.intent.action.VIEW’, url) Como veis la simplicidad es alucinante, con 6 líneas de código tenemos un software que escanea un EAN desde la cámara de fotos, lo procesa y busca libros en Google Books con dicho código asociado. Más fácil imposible. Para terminar, aquí debajo os dejamos un video con una demostración de uso en un dispositivo, incluyendo el editor adaptado para móviles. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46084?from=rss#comments Mon, 21 Nov 2011 11:06:39 +0100 Implementar aplicaciones javascript escalables https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46070?from=rss Cada vez se crean más aplicaciones javascript que combinan en su arquitectura: patrones MVC, módulos, widgets, plugin o framework como jQuery. Pero esas aplicaciones javascript cada vez se hacen más grandes e inmantenibles. Es muy difícil escalarlas si desde el principio no hemos fijado una serie de pautas en la arquitectura. En una interesante presentación en el pasado jQuerySummit realizada por Addy Osmani (ingeniero de AOL que ha trabajado con grandes aplicaciones javascript) nos explica como construir aplicaciones escalables que tengan su lógica desconectada, módulos desacoplados o el uso de un librería DOM que pueda cambiarse por otra en un futuro, por ejemplo intercambiar Dojo por jQuery cuando sea necesario.   Los puntos importantes del desarrollo de una arquitectura sólida son el uso de patrones de diseño que reflejen claramente las necesidades que tenemos y no otras. Muchos de los patrones que más éxitos tienen actualmente son patrones que tienen su raíz en el servidor y podrían usarse tanto en un lugar como en otro. Tenemos un amplio abanico donde elegir como Backbone.js, JavascriptMVC, Spine.js, SproutCore, AngularJS, Sammy.js o TodoMVC. Además tenemos que diseñar los diferentes módulos de nuestra aplicación teniendo en cuenta que sean lo más desacoplados posibles. Uno de los patrones más útiles es el patrón Facade que provee una API, limitando claramente lo que son los métodos públicos y privados del core de la aplicación a los pueden acceder los distintos módulos. Otro patrón es Mediator que encapsula la interacción entre unos módulos y otros. Muy recomendable echar un vistazo a la presentación para construir aplicaciones escalables que crezcan de forma mantenible. Y no caer en la tentación de escribir miles de lineas sin sentido. jQquerysummit - Large-scale JavaScript Application Architecture View more presentations from Jiby John Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/46070?from=rss#comments Mon, 21 Nov 2011 02:15:17 +0100 Qualcomm adquiere una tecnología para cargar coches eléctricos en forma inalámbrica https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/45770?from=rss   Qualcomm acaba de anunciar la compra de HaloIPT, una compañía neozelandesa que ha desarrollado una tecnología que permite cargar un coche eléctrico sin la necesidad de cables, es decir de forma inalámbrica. Esta tecnología hace uso de la inducción inalámbrica para recargar un vehículo eléctrico simplemente conduciéndolo por una estera o cerca de un dispositivo, dejando de lado la necesidad de utilizar cables. Lo que Qualcomm no anunció es por qué ha adquirido esta clase de tecnología. Todos sabemos que la compañía se centra en las áreas de la tecnología inalámbrica y los procesadores, así que seguramente quieren expandirse a un nuevo mercado que lleva autos eléctrico de por medio. Esperemos que surja alguna declaración en los próximos días. ¿Cuáles crees que son los planes de Qualcomm? Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/45770?from=rss#comments Wed, 09 Nov 2011 19:28:18 +0100 Fedora 16 Verne lanzada y dedicada a Dennis Ritchie https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/45753?from=rss Fedora 16 Verne ha sido lanzada y está disponible para su descarga. Antes de mencionar las novedades me gustaría destacar el gesto que han tenido los desarrolladores del proyecto al dedicar la distribución a Dennis Ritchie, el creador del lenguaje C, fallecido el mes pasado. Durante la preparación de Fedora 16, el mundo de la informática perdió a uno de sus grandes contribuyentes: Dennis Ritchie. Ritchie co-inventó Unix y el lenguaje C. También co-escribió “The C Programming Language”, un libro que enseñó a muchos programadores en un momento en el que la informática personal estaba en plena expansión. Si Ritchie la informática no sería nada parecida a lo que es hoy. Una persona humilde y poco conocida fuera de su campo de trabajo, Dennis siempre será recordado por todos los que practicamos este arte. Gracias Dennis. La principal novedad de Verne es la inclusión de GNOME 3.2 con GNOME Shell, aunque si eres usuario de KDE, puedes disfrutar de KDE SC 4.7. Encontramos también el kernel Linux 3.1, GRUB 2 y que HAL ha sido eliminado. En esta versión se han incluido diversas mejoras para la virtualización y la nube, con la inclusión de Aeolus Conductor, Condor Cloud, HekaFS, OpenStack y pacemaker-cloud. El resto no son cambios trascendentes aunque sí significativos. Fedora 16 Verne nos sorprende con algunos detalles en el capítulo productividad en el escritorio: “Autojump”, (un sustituto del comando “cd”), “Autokey” (automatización de tareas) o “Calcurse” (calendario y programación de actividades basados en texto) y algunas más. El resto de novedades se centran en determinados aspectos de la administración del sistema, herramientas para desarrolladores y audiencias específicas (Ciencia y Técnica, y Radioaficionados). Fedora es una distribución que integra bien GNOME y una buena alternativa para los entusiastas de este entorno de escritorio. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/45753?from=rss#comments Wed, 09 Nov 2011 17:43:20 +0100 Fallece Dennis Ritchie, creador del lenguaje de programación C y del sistema UNIX https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/45181?from=rss Definitivamente octubre no está siendo un buen mes para la informática. Después del fallecimiento de Steve Jobs, ha sido Dennis Ritchie, uno de los padres de la informática moderna, el que nos ha dejado. Aunque no es muy conocido fuera del ámbito académico, Ritchie es uno de los informáticos más importantes. Creó el lenguaje de programación C, uno de los más usados del mundo y base para muchísimos más lenguajes, como Java (por poner un ejemplo conocido por todos). Además, Ritchie promovió el uso del famoso “Hello World!” como ejemplo básico de un lenguaje de programación. La otra gran contribución de Ritchie es el sistema operativo UNIX (que creó junto con Ken Thompson), el padre de muchísimos sistemas modernos (Linux, Mac, BSD, Solaris…) y que estableció bastantes estándares ampliamente usados (la mayoría contenidos en el estándar POSIX). Desde luego, Ritchie es una de las mayores figuras en el ámbito de la informática. Ahora mismo, nuestros ordenadores no serían los mismos si no hubiese creado C y UNIX. Le debemos mucho, muchísimo. Vaya este post como homenaje y agradecimiento a su gran trabajo. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/45181?from=rss#comments Thu, 13 Oct 2011 16:26:54 +0100 Notch retransmitirá por streaming ahora mismo la creación de un juego desde cero en directo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/43784?from=rss   En motivo de la celebración de la Ludum Dare, un evento sobre el desarrollo rápido de videojuegos, Markus Persson “Notch”, -creador de Minecraft-, se ha propuesto desarrollar un juego y hacer el streaming en directo del desarrollo. El tema de la Ludum Dare es”Escape” y los participantes tienen un fin de semana de tiempo para desarrollar un juego. Así pues, aquéllos a los que guste o quieran ver a Notch programando un jueguecillo usando el lenguaje de programación Java tenéis la oportunidad de echar un vistazo. El código lo pondrá a disposición de todos, por si alguien lo quiere usar a trastear más tarde. Se puede seguir el desarrollo usando Livestream Twitch.tv en directo aquí abajo. Notch recomienda visualizarlo en HD si queréis poder leer el código con claridad. Definitivamente es una experiencia interesante e instructiva. Watch live video from realnotch on es-es.twitch.tv Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/43784?from=rss#comments Sun, 21 Aug 2011 11:21:57 +0100 Empiezan a llegar los primeros juegos a Google +, la red social de Google https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/43412?from=rss Era cuestión de tiempo, pero ya están aquí. Google +, la todavía joven red social de Google, añade desde hoy, entre sus ya múltiples servicios, la posibilidad de ejecutar juegos de la misma forma que lo hace, por ejemplo, Facebook. Por el momento desde Google han señalado que supervisarán los juegos que se lancen en la plataforma, los cuales tendrán que pasar por un proceso de aprobación para poder ser publicados, asegurando que se están centrando “más en la calidad que en la cantidad”. Otro detalle importante que se ha confirmado es que Google se llevará por el momento el 5% de los beneficios generados por estos juegos, cifra significativamente inferior al 30% que se lleva Facebook, aunque eso sí, ese porcentaje será revisado en el futuro. En esta primera hornada de títulos se han lanzado un total de 16, entre los que se encuentran juegos muy conocidos como el caso de Angry Birds, Dragon Age Legends, Bejeweled Blitz, Zynga Poker o Zombie Lane, entre otros, a los que se irán sumando gradualmente más en las próximas fechas. Desarrollo https://desarrollo.gamersmafia.com/noticias/43412?from=rss#comments Fri, 12 Aug 2011 11:56:16 +0100